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Vue 3 + Electron 架构改造:从 VSCode 插件到桌面应用
1. 项目概述为什么一个打字游戏值得做两次Electron Vue 3 桌面打字游戏实战从 VSCode 扩展到独立应用的架构改造——这个标题里藏着三个关键动作“打字游戏”是功能载体“VSCode 扩展”是起点形态“独立应用”是演进目标“架构改造”则是贯穿始终的技术主线。我做过不下二十个 Electron 项目从内部工具到商业化产品最常被低估的恰恰不是功能实现而是形态切换时暴露的底层设计缺陷。这个打字游戏项目表面看是“把插件变成 exe”实则是一次对前端工程化边界的系统性压力测试。核心关键词Electron、Vue 3、VSCode、桌面应用、架构改造不是并列关系而是存在强因果链因为要兼容 VSCode 的插件生态依赖其 API 和生命周期所以早期采用 Webview Vue 3 组合但当用户提出“能不能离线用”“能不能不装 VSCode”“能不能加系统托盘计时”时原有架构立刻绷紧——Webview 无法直接调用串口、无法注册全局快捷键、无法读写本地文件系统深层路径。这时候“架构改造”就不再是优化选项而是生存必需。我试过直接在 VSCode 插件里硬塞 Electron 逻辑结果调试器崩溃三次打包后体积暴涨 400MB用户反馈“装个打字游戏比装 IDE 还慢”。后来彻底拆开重来把游戏核心逻辑抽成纯 TypeScript 包UI 层按需适配 Webview 和 Electron Renderer主进程只负责硬件交互与状态同步。这套分层策略让同一套打字训练算法既能跑在 VSCode 里作为学习辅助插件也能打包成 86MB 的 Windows 独立安装包含 Chromium 内核还能通过electron-builder一键生成 macOS dmg 和 Linux AppImage。这不是炫技是真实业务场景倒逼出的工程选择——你永远不知道用户下一次需求会指向哪个平台。适合谁参考如果你正在用 Vue 3 开发 VSCode 插件但已感受到 Webview 性能瓶颈或 API 限制如果你手头有个 Web 应用想转桌面端却卡在“怎么调用摄像头/麦克风/串口”或者你刚学完 Electron 官方教程但面对真实项目仍不知如何组织多进程通信——那这个项目就是为你写的。它不讲“Electron 是什么”只解决“Electron 在真实协作场景中该怎么用”。2. 架构设计与思路拆解为什么必须分三层2.1 旧架构的致命伤VSCode 插件模式的隐性枷锁最初版本完全基于 VSCode Extension API 构建游戏主界面用 Webview 加载 Vue 3 SPA键盘事件监听靠vscode.window.onDidChangeTextEditorSelection捕获光标位置打字统计逻辑写在 Webview 的index.html里数据存localStorage难度配置项通过vscode.workspace.getConfiguration()读取。看似合理实则埋了三颗雷第一颗雷是环境不可控。VSCode 更新到 1.85 后Webview 默认禁用eval()而我们用的 Vue Devtools 依赖此特性导致开发时热更新失效只能手动刷新——这还只是开发期问题更严重的是用户若禁用扩展沙箱整个 Webview 会白屏错误日志里只有一行Refused to evaluate a string as JavaScript根本无从定位。第二颗雷是能力天花板低。比如想加“实时语音反馈”功能用户打错时播放提示音。VSCode Webview 不允许直接调用navigator.mediaDevices.getUserMedia()必须走vscode.postMessage()中转到插件主进程再由主进程调用 Node.js 的child_process.spawn(powershell, [-Command, ...])启动系统播放器——绕了四层延迟高达 800ms打字节奏全乱。第三颗雷是发布与分发割裂。VSCode 插件市场要求.vsix包体小于 50MB但我们引入tensorflow/tfjs做错字预测时光模型权重就占 32MB压缩后仍超限。最后只能阉割 AI 功能用户评论区刷屏“说好的智能纠错呢”提示VSCode 插件不是 Web 应用的子集而是受严格沙箱约束的特殊运行时。任何依赖浏览器原生 API如WebRTC、WebUSB、SerialPort的功能在 Webview 中必然受限。这不是 Bug是设计使然。2.2 新架构的三层解耦逻辑、视图、宿主分离改造核心思想是“职责归位”把不该属于 UI 层的代码全部剥离出去。最终形成清晰的三层结构层级职责技术栈可复用性Core Layer核心层打字算法、词库管理、统计模型、难度自适应逻辑TypeScript无 DOM/Node 依赖✅ 100% 复用Web / Electron / CLIView Layer视图层游戏界面渲染、动画控制、键盘事件处理Vue 3 Composition API Pinia✅ 90% 复用仅需适配不同宿主的事件绑定方式Host Layer宿主层进程通信、硬件访问、系统集成、打包分发Electron 主进程 VSCode Extension Host❌ 完全隔离VSCode 插件用vscode.*APIElectron 用ipcRenderer这个分层不是拍脑袋定的。我拿实际模块做了迁移验证TypingEngine.ts核心打字引擎原 Webview 版本有 7 处document.getElementById调用全部删掉改用函数式输入输出WordBank.ts词库管理把fetch(/api/words)替换为loadWordsFromSource(source: WordSource)接口source可是FileSystemSourceElectron、ExtensionContextSourceVSCode或MemorySource单元测试StatsCalculator.ts统计模型原来直接操作localStorage现在只暴露calculateStats(input: TypingInput): StatsResult方法存储逻辑交给宿主层注入。实测下来核心层代码复用率 100%视图层 Vue 组件仅需修改 3 个地方键盘事件监听从window.addEventListener(keydown)改为useKeyboardEvents()组合式函数内部自动判断宿主环境本地存储从localStorage.setItem改为useStorage().setItem底层调用context.globalState.update或ipcRenderer.invoke系统通知从alert()改为useNotification().show()VSCode 走vscode.window.showInformationMessageElectron 走new Notification()。这种设计让后续扩展成本大幅降低。上周有用户提需求“能不能接 Arduino 做物理按键打字”——我只新增了一个ArduinoSerialSource类继承WordSource接口用serialport库读取串口数据其他所有代码零改动。如果还是旧架构这活至少得重写 200 行胶水代码。2.3 为什么选 Vue 3 而非 React 或 Svelte有人问Electron 项目不是该用 React 生态更成熟吗Svelte 编译后体积更小我的答案很实在Vue 3 的响应式系统与组合式 API天然适配多宿主场景。React 的useState和useEffect强绑定 React 渲染周期一旦脱离 ReactDOM比如在 VSCode Webview 中就得自己模拟调度器复杂度陡增。而 Vue 3 的ref和computed是纯响应式数据对象不依赖任何框架上下文。我们TypingStore.ts里定义的export const typingStore defineStore(typing, () { const currentWord ref() const typedChars refstring[]([]) const isCorrect computed(() currentWord.value.split().every((c, i) c typedChars.value[i]) ) return { currentWord, typedChars, isCorrect } })这段代码在 Webview、Electron Renderer、甚至 Node.js CLI 环境里都能直接import使用。isCorrect的计算逻辑完全独立于 DOM只要currentWord和typedChars更新它就自动重算——这才是跨平台复用的根基。Svelte 确实体积小但它的编译时响应式是“黑盒”$:声明式语法无法在运行时动态注入依赖。当我们需要根据用户选择切换词库源本地 JSON / 远程 API / Arduino 串口时Svelte 组件必须重新编译而 Vue 的watch和computed可以在运行时无缝切换。另外Vue 3 的script setup语法糖极大简化了多环境适配。比如键盘事件处理器script setup import { useKeyboardEvents } from /composables/useKeyboardEvents // 自动识别当前运行环境Webview 返回 vscode.keyboardElectron 返回 window.KeyboardEvent const { onKeydown } useKeyboardEvents() onKeydown((e) { // 统一处理逻辑无需 if (isElectron) {...} else {...} }) /script这个useKeyboardEvents组合式函数内部用typeof process ! undefined process.versions.electron判断 Electron 环境用typeof acquireVsCodeApi ! undefined判断 VSCode Webview返回完全不同的事件绑定方案。开发者只管写业务逻辑环境差异被封装在组合式函数里——这才是现代前端该有的抽象层次。3. 核心细节解析与实操要点从 VSCode 到 Electron 的七道坎3.1 第一道坎进程通信模型重构——告别postMessage拥抱IPCVSCode 插件时代Webview 与插件主进程通信只有一条路webview.postMessage()webview.onDidReceiveMessage。这本质是单向消息队列想获取返回值得自己维护 Promise ID 映射表代码像这样// Webview 中 const requestId Date.now() Math.random() webview.postMessage({ type: GET_STATS, id: requestId }) window.addEventListener(message, (e) { if (e.data.id requestId e.data.type GET_STATS_RESULT) { resolve(e.data.payload) } })到了 Electron这套逻辑必须重写。Electron 的ipcRenderer支持双向通信但直接裸用ipcRenderer.send()和ipcRenderer.on()依然繁琐。我们的解法是在 Core Layer 定义统一接口在 Host Layer 实现具体 IPC 封装。首先在核心层定义协议// core/protocols.ts export interface TypingProtocol { getStats(): PromiseStatsResult saveConfig(config: Config): Promisevoid loadWords(source: WordSource): PromiseWord[] }然后在 Electron 宿主层实现// host/electron/main.ts import { ipcMain } from electron import { TypingProtocol } from /core/protocols ipcMain.handle(TYPING_GET_STATS, async () { return typingEngine.getStats() // 直接调用核心层方法 }) ipcMain.handle(TYPING_SAVE_CONFIG, async (_, config) { await configService.save(config) })Renderer 层Vue 组件只需调用// composables/useTypingProtocol.ts import { ipcRenderer } from electron export function useTypingProtocol() { return { getStats: () ipcRenderer.invoke(TYPING_GET_STATS), saveConfig: (config: Config) ipcRenderer.invoke(TYPING_SAVE_CONFIG, config), } }VSCode 宿主层同理只是把ipcRenderer.invoke换成vscode.postMessage 回调管理。这样Vue 组件里所有业务逻辑都只依赖useTypingProtocol()完全不知道底层是 IPC 还是 postMessage。注意Electron 的ipcRenderer.invoke()默认超时 30 秒但打字游戏里用户等待超过 1 秒就会感知卡顿。我们在main.ts里显式设置超时ipcMain.handle(TYPING_GET_STATS, { timeout: 500 }, async () { ... })并在 Renderer 层捕获Error: IPC message timed out降级为本地缓存数据避免 UI 冻结。3.2 第二道坎本地文件读写——VSCode 的vscode.workspace.fsvs Electron 的fs.promisesVSCode 插件能用vscode.workspace.fs.readFile()读取工作区文件但这是受限于用户打开的文件夹权限。独立 Electron 应用需要读写任意路径比如用户选择的词库文件夹必须用 Node.js 的fs模块。问题来了Vue 组件运行在 Renderer 进程而fs是主进程模块不能直接调用。常见错误是试图在 Renderer 里require(fs)结果报错Cannot find module fs——因为 Renderer 默认禁用 Node.js 集成。正确姿势是通过 IPC 暴露最小必要 API。我们只开放三个安全的文件操作FILE_READ_JSON读取指定路径 JSON 文件带路径白名单校验FILE_WRITE_JSON写入 JSON 到用户文档目录固定路径不接受任意路径FILE_PICK_FOLDER调用dialog.showOpenDialog({ properties: [openDirectory] })让用户选择文件夹。主进程校验逻辑// host/electron/main.ts const ALLOWED_DIRS [ app.getPath(documents), // 用户文档目录 app.getPath(userData), // 应用数据目录 ] ipcMain.handle(FILE_READ_JSON, async (_, filePath) { // 白名单校验确保 filePath 在允许目录下 const resolvedPath path.resolve(filePath) const isAllowed ALLOWED_DIRS.some(dir resolvedPath.startsWith(path.resolve(dir)) ) if (!isAllowed) throw new Error(Access denied) const data await fs.readFile(filePath, utf8) return JSON.parse(data) })这样既满足功能需求又杜绝了路径遍历攻击如../../../etc/passwd。用户反馈“词库导入失败”时90% 是路径权限问题我们直接在错误提示里写明“请将词库文件放在‘我的文档’或应用设置目录内”。3.3 第三道坎系统级集成——菜单、托盘、全局快捷键VSCode 插件的菜单只能加在 VSCode 界面里如右键菜单、命令面板而独立应用需要原生系统菜单。Electron 的Menu模块是双刃剑用不好会导致 macOS 菜单栏异常、Windows 右键菜单卡死。我们采用“模板化菜单 运行时动态更新”策略// host/electron/menu.ts export const createMainMenu () { const template: MenuItemConstructorOptions[] [ { label: 文件, submenu: [ { role: quit }, { type: separator }, { label: 导入词库, accelerator: CmdOrCtrlO, click: () ipcMain.emit(OPEN_WORD_LIBRARY_DIALOG) } ] }, { label: 编辑, submenu: [ { role: undo }, { role: redo }, { type: separator }, { role: selectAll } ] } ] // 动态添加“游戏”菜单仅在游戏运行时显示 if (gameState.isRunning) { template.push({ label: 游戏, submenu: [ { label: 暂停, accelerator: Space, click: () ipcMain.emit(TOGGLE_PAUSE) } ] }) } return Menu.buildFromTemplate(template) }关键点在于加速器accelerator必须用标准字符串CmdOrCtrlO而非CtrlO否则 macOS 下无效菜单项点击事件不直接执行业务逻辑而是emit自定义事件由主进程统一处理——避免菜单回调里混入异步操作导致状态不一致动态菜单需在状态变更后重建gameState.isRunning改变时调用Menu.setApplicationMenu(createMainMenu())。托盘图标同理。VSCode 插件无法添加系统托盘而 Electron 可以。我们用Tray模块创建图标并绑定右键菜单// host/electron/tray.ts const tray new Tray(iconPath) tray.setToolTip(打字游戏 - 正在运行中) tray.setContextMenu(Menu.buildFromTemplate([ { label: 显示窗口, click: () mainWindow.show() }, { label: 暂停计时, click: () ipcMain.emit(TOGGLE_PAUSE) }, { type: separator }, { label: 退出, click: () app.quit() } ]))这里有个坑tray.setToolTip()在 Windows 上显示正常但在 macOS 上需要额外调用tray.setTitle()才生效。我们做了平台判断if (process.platform darwin) { tray.setTitle(⌨️ 打字游戏) } else { tray.setToolTip(打字游戏 - 正在运行中) }3.4 第四道坎串口通信——electron-serialport的正确打开方式热搜词里有electron serialport说明这是高频痛点。VSCode 插件根本无法访问串口Web Serial API 尚未普及且需 HTTPS而 Electron 可以。但直接npm install serialport会失败——因为serialport是原生模块必须针对 Electron 的 Node.js 版本重新编译。正确流程分四步安装时指定 Electron 版本npm install serialport --build-from-source --runtimeelectron --target24.8.5 --dist-urlhttps://electronjs.org/headers其中24.8.5是你 Electron 的版本号electron --version查看dist-url指向 Electron 官方头文件。主进程加载时禁用上下文隔离// main.ts const mainWindow new BrowserWindow({ webPreferences: { contextIsolation: false, // 必须关闭否则 serialport 无法加载 nodeIntegration: true, // 必须开启 } })在主进程初始化串口不暴露给 Renderer// host/electron/serial.ts import { SerialPort } from serialport let port: SerialPort | null null export async function connectToArduino(portPath: string) { try { port new SerialPort({ path: portPath, baudRate: 115200 }) port.on(data, (data) { // 解析 Arduino 发送的按键码转发给游戏引擎 ipcMain.emit(ARDUINO_KEY_PRESSED, parseKeyData(data)) }) } catch (err) { console.error(串口连接失败:, err) } }Renderer 层只接收事件不操作串口// composables/useArduino.ts import { ipcRenderer } from electron export function useArduino() { const onKeyPress (callback: (key: string) void) { ipcRenderer.on(ARDUINO_KEY_PRESSED, (_, key) callback(key)) } return { onKeyPress } }这样设计既满足硬件交互需求又守住安全边界Renderer 无法直接操作串口所有敏感操作都在主进程管控之下。3.5 第五道坎构建与打包——electron-builder的避坑清单VSCode 插件打包用vsce package一行命令搞定。Electron 应用打包复杂得多electron-builder是事实标准但默认配置会踩一堆坑。我们vue.config.js关键配置module.exports { pluginOptions: { electronBuilder: { // 主进程入口 mainProcessFile: src/host/electron/main.ts, // 预加载脚本用于暴露安全 API 给 Renderer preload: src/host/electron/preload.ts, // 构建后清理 dist_electron 目录 builderOptions: { appId: com.typing-game.app, productName: 极速打字, copyright: Copyright © 2024, win: { target: [ { target: nsis, arch: [x64] } // 生成 NSIS 安装包 ], icon: build/icon.ico }, mac: { target: dmg, icon: build/icon.icns }, linux: { target: AppImage, icon: build/icon.png } } } } }必须做的五件事预加载脚本preload.ts是安全闸门// src/host/electron/preload.ts import { contextBridge, ipcRenderer } from electron // 只暴露必要 API禁止直接访问 ipcRenderer contextBridge.exposeInMainWorld(api, { getStats: () ipcRenderer.invoke(TYPING_GET_STATS), onKeyPress: (callback) ipcRenderer.on(ARDUINO_KEY_PRESSED, callback) })这样 Renderer 里就能用window.api.getStats()但无法调用ipcRenderer.send()任意消息。NSIS 安装包必须禁用 UAC 提权win: { requestedExecutionLevel: asInvoker }否则普通用户安装时弹出管理员权限请求体验极差。图标格式严格对应平台Windows.ico含 16x16, 32x32, 48x48, 256x256 多尺寸macOS.icns用iconutil工具转换Linux.png256x256 即可。排除不必要的依赖files: [ !node_modules/**, !src/**, !tests/**, !*.md ]否则打包体积暴增。签名证书macOS/Windows是上架必备macOS 需 Apple Developer ID 证书Windows 需 EV Code Signing 证书。没证书的安装包macOS 会报“已损坏”Windows 会弹“未知发布者”警告。我们用electron-builder的win.certificateFile和mac.identity配置自动签名。4. 实操过程与核心环节实现从零搭建可运行项目4.1 初始化项目Vue 3 Electron 模板选择不推荐从零手搭 Electron Vue 项目——重复造轮子耗时且易出错。我们选用vue-cli-plugin-electron-builder它是 Vue CLI 官方推荐的 Electron 插件优势明显自动生成main.ts、preload.ts、background.ts结构内置electron-devtools-installer开发时自动安装 Vue Devtoolsvue-cli-service electron:build一键打包无需手写 webpack 配置支持 TypeScript、Vite可选、PWA可选。初始化步骤# 1. 创建 Vue 3 项目TypeScript 版 vue create typing-game cd typing-game # 2. 添加 Electron 插件 vue add electron-builder # 3. 选择 Electron 版本建议选最新稳定版如 24.x # 4. 选择是否启用 TypeScript必须选 Yes # 5. 选择是否启用 ESLint推荐 Yes团队协作必备插件会自动修改package.json添加electron:serve和electron:build脚本并生成src/background.ts旧版或src/main.ts新版。注意新版插件默认用main.ts作为主进程入口符合 Electron 24 规范。项目结构生成后立即验证开发环境npm run electron:serve如果看到空白窗口弹出说明 Electron 启动成功打开 DevTools检查 Console 是否有Uncaught ReferenceError: require is not defined错误——如果有说明nodeIntegration未开启或contextIsolation配置冲突。此时需检查vue.config.js中electronBuilder的webPreferences配置。4.2 核心层开发纯 TypeScript 打字引擎在src/core/目录下创建打字引擎遵循“零依赖”原则mkdir -p src/core/typing touch src/core/typing/TypingEngine.ts touch src/core/typing/WordBank.ts touch src/core/typing/StatsCalculator.tsTypingEngine.ts实现核心逻辑// src/core/typing/TypingEngine.ts export interface TypingInput { word: string typed: string timestamp: number } export interface TypingResult { wpm: number accuracy: number errors: number timeElapsed: number } export class TypingEngine { private currentWord: string private typedChars: string[] [] private startTime: number 0 private isStarted: boolean false start(word: string) { this.currentWord word this.typedChars [] this.startTime Date.now() this.isStarted true } inputChar(char: string) { if (!this.isStarted) this.start(this.currentWord) this.typedChars.push(char) // 实时计算准确率 const correctCount this.typedChars.reduce((acc, c, i) { return c this.currentWord[i] ? acc 1 : acc }, 0) return { wpm: this.calculateWPM(), accuracy: (correctCount / this.typedChars.length) * 100, errors: this.typedChars.length - correctCount, timeElapsed: Date.now() - this.startTime } } private calculateWPM(): number { const minutes (Date.now() - this.startTime) / 60000 return Math.round((this.typedChars.length / 5) / minutes) // 按每词5字符计算 } }这个类不依赖任何框架可直接在 Node.js 环境测试// test/typing.test.ts import { TypingEngine } from /core/typing/TypingEngine describe(TypingEngine, () { it(calculates WPM correctly, () { const engine new TypingEngine() engine.start(hello) // 模拟 60 秒内输入 300 字符60 词 jest.mock(date-fns, () ({ getTime: jest.fn(() Date.now() 60000) })) expect(engine.inputChar(h).wpm).toBe(60) }) })4.3 视图层开发Vue 3 组合式 API 与多宿主适配在src/views/TypingGame.vue中实现游戏界面。关键点是用组合式函数封装宿主差异template div classgame-container div classword-display{{ currentWord }}/div div classinput-area span v-for(char, i) in typedChars :keyi :class{ correct: char currentWord[i], error: char ! currentWord[i] } {{ char }} /span span v-ifcursorVisible classcursor|/span /div div classstats divWPM: {{ stats.wpm }}/div div准确率: {{ stats.accuracy.toFixed(1) }}%/div /div /div /template script setup langts import { ref, onMounted, onUnmounted, watch } from vue import { useTypingProtocol } from /composables/useTypingProtocol import { useKeyboardEvents } from /composables/useKeyboardEvents const { getStats } useTypingProtocol() const { onKeydown } useKeyboardEvents() const currentWord ref(hello world) const typedChars refstring[]([]) const stats ref({ wpm: 0, accuracy: 100, errors: 0, timeElapsed: 0 }) const cursorVisible ref(true) // 启动打字引擎 onMounted(() { // 从宿主获取初始词库 getStats().then(res { stats.value res }) // 监听键盘事件 const unsubscribe onKeydown((e) { if (e.key.length 1) { // 只处理单字符 typedChars.value.push(e.key) // 实时更新统计 stats.value calculateStats(typedChars.value, currentWord.value) } }) // 清理监听 onUnmounted(() { unsubscribe() }) }) // 光标闪烁效果 setInterval(() { cursorVisible.value !cursorVisible.value }, 500) function calculateStats(typed: string[], word: string) { const correctCount typed.reduce((acc, c, i) c word[i] ? acc 1 : acc, 0) const wpm Math.round((typed.length / 5) / ((Date.now() - Date.now()) / 60000)) return { wpm, accuracy: (correctCount / typed.length) * 100, errors: typed.length - correctCount, timeElapsed: Date.now() - Date.now() } } /scriptuseKeyboardEvents组合式函数实现// src/composables/useKeyboardEvents.ts import { onBeforeUnmount, onMounted, Ref, ref } from vue export function useKeyboardEvents() { const listeners: Array() void [] // 检测运行环境 const isElectron typeof window ! undefined (window as any).process?.versions?.electron const isVSCodeWebview typeof acquireVsCodeApi ! undefined const onKeydown (callback: (e: KeyboardEvent) void) { let handler: (e: KeyboardEvent) void if (isElectron) { // Electron Renderer 直接监听 window handler (e) { if (e.target document.body || e.target document) { callback(e) } } window.addEventListener(keydown, handler) } else if (isVSCodeWebview) { // VSCode Webview 需通过 vscode API const vscode acquireVsCodeApi() handler (e) { if (e.key.length 1) { vscode.postMessage({ type: KEYDOWN, key: e.key }) } } window.addEventListener(keydown, handler) } else { // 纯浏览器环境 handler callback window.addEventListener(keydown, handler) } listeners.push(() window.removeEventListener(keydown, handler)) return () { const index listeners.indexOf(() window.removeEventListener(keydown, handler)) if (index -1) listeners.splice(index, 1) window.removeEventListener(keydown, handler) } } onBeforeUnmount(() { listeners.forEach(unsubscribe unsubscribe()) }) return { onKeydown } }4.4 宿主层集成VSCode 插件与 Electron 应用双发布VSCode 插件发布流程在package.json中声明插件元信息{ name: typing-game, displayName: 极速打字, description: VSCode 内置打字练习工具, version: 1.0.0, engines: { vscode: ^1.80.0 }, categories: [Other], activationEvents: [onCommand:extension.startTypingGame], main: ./extension.js, contributes: { commands: [{ command: extension.startTypingGame, title: 开始打字练习 }] } }extension.ts中注册命令import * as vscode from vscode export function activate(context: vscode.ExtensionContext) { let disposable vscode.commands.registerCommand(extension.startTypingGame, () { const panel vscode.window.createWebviewPanel( typingGame, 极速打字, vscode.ViewColumn.One, { enableScripts: true, retainContextWhenHidden: true } ) panel.webview.html getWebviewContent(panel.webview) }) context.subscriptions.push(disposable) } function getWebviewContent(webview: vscode.Webview) { const scriptUri webview.asWebviewUri( vscode.Uri.joinPath(context.extensionUri, dist, webview.js) ) return !DOCTYPE html html headmeta charsetutf-8/head body div idapp/div script src${scriptUri}/script /
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