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【尝鲜】Unity 6.7alpha版本测试
Unity在韩国大会上宣布了Unity 7将完全支持CoreCLR将大大减少编译的时间。现在已经出了6000.7.0a3。安装测试了一下已经有了CoreCLR模块但还不能完全支持。在 Unity 6.7 中启用 CoreCLR1. 安装 CoreCLR Player 模块打开 Unity HubInstalls → Unity 6.7 → Manage → Add modules找到并安装类似下面名称的模块Experimental CoreCLR Desktop Player官方说明 CoreCLR Desktop Player 是 Unity 6.7 Alpha 随附的可安装实验组件Unity Hub 支持通过Manage → Add modules为已安装的 Editor 添加模块。(Unity Discussions)如果列表中没有这个模块通常是以下原因Unity 版本低于6000.7 Alpha 2当前版本不是带 CoreCLR 的预发布版本Editor 不是通过 Unity Hub 安装的当前操作系统或架构不受支持2. 切换到桌面构建平台打开File → Build Profiles选择桌面平台之一WindowsmacOSLinux然后执行Switch Platform。CoreCLR 实验版本目前只支持Windowsx86、x64、Arm64macOS仅 Arm64Linuxx64Android、iOS、WebGL 和 UWP 目前不能使用这个 CoreCLR Player。3. 设置脚本后端打开Edit → Project Settings → Player然后展开Other Settings → Configuration → Scripting Backend选择CoreCLR (Experimental)也可以从File → Build Profiles → Player Settings进入同一个设置界面。4. 构建项目进入File → Build Profiles → Build构建出来的桌面 Player 就会使用 CoreCLR。一个容易误解的地方在 Unity 6.7 中即使 Player 设置成 CoreCLR构建出来的桌面程序使用 CoreCLRUnity Editor 自身仍使用 MonoEditor Play Mode 仍然受到 Mono 和 AppDomain Reload 机制影响因此切换后不会让 Unity Editor 本身立即获得 CoreCLR 的完整性能和 .NET 新特性。Unity 官方计划在 Unity 6.8 中让 Editor 和桌面 Player 全面使用 CoreCLR并移除 Mono同时升级到 .NET 10 和 C# 14。(Unity Discussions)CoreCLR、Mono 和 IL2CPP 有什么区别三种脚本后端的定位并不完全相同。对比项MonoCoreCLRIL2CPP编译方式JITJITAOT主要用途编辑器、开发测试现代桌面运行时移动端、主机和正式发布构建速度较快较快较慢运行时性能一般通常更好通常较稳定现代 .NET 支持相对有限更接近现代 .NET取决于 Unity 支持范围动态代码生成支持支持受限制代码逆向难度较低较低相对较高当前成熟度成熟实验阶段成熟CoreCLR 的主要价值不只是性能。更重要的是它可以让 Unity 更容易使用现代 .NET 的能力例如更新版本的 C#更新版本的基础类库更现代的垃圾回收机制更成熟的 JIT 编译器更好的跨平台 .NET 兼容性更方便地接入部分 .NET 生态工具不过这些能力最终能否在 Unity 中完整使用仍然取决于 Unity 对 API、序列化、构建流程和平台层的支持。官方明确说明 Unity 6.7 的 CoreCLR Player 只适合兼容性验证和技术测试不适合正式生产环境。另外CoreCLR 并不是“把 C# 提前编译为原生代码”它仍然是JIT 后端C# 先编译为 IL运行时再由 RyuJIT 编译为机器码它和 IL2CPP、Burst 是三种不同的技术路线。
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