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功能线程化:把一帧拆成流水线——任务图、依赖与工作窃取的引擎实现原理
玩家投诉 #2231: "你们这游戏帧率显示 144,但我开镜的手感像在水里。"技术回复:"帧率正常,无异常。"两边都对。因为这个玩家感受到的不是帧率,而是流水线的长度—— 他按下右键的那一刻,这个信号要排队走过四道工位,才能变成屏幕上的光。 帧率决定了"多久出一件货",流水线长度决定了"一件货要走多久"。这篇文章讲的,就是游戏引擎里那条没人看得见、却决定了所有手感的流水线。一、从一条直线到一条流水线1.1 单线程主循环的账先看绝大多数引擎在 2000 年代的做法:主线程在一个while循环里,跑完一帧的所有工作。┌──────────────────────────────────────────────┐ │ 主线程(一帧的全部工作,排成一条直线) │ │ │ │ 输入采样 → 游戏逻辑 → 物理 → 动画 → 剔除 → 绘制命令 │ │ 1ms 4ms 2ms 2ms 3ms 4ms │ │ │ │ 合计 16 ms → 60 fps
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