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如何阅读Blender云渲染基准:GPU秒不是往返
JANCTION渲染()渲染AI编写的场景和现有的。在云GPU上混合文件。它是一个独立于JasmyLab的分布式GPU平台SmartRender的产品。4秒的Blender预览和4秒的往返不是同一个声明。JANCTION Render为几个简单的场景发布了这两个版本它们回答了不同的问题。这篇笔记是如何复制已发表的矩阵以及如何不引用它。这个帖子来自JasmyLab它运营着JANCTION Render。下面的数字是从生产日志中观察到的不是速度保证也不是与Colab、SheepIt或其他农场的比较。两只钟GPU秒是工作者运行时间。它们包括启动Blender和加载场景。在探查器的意义上它们不是“GPU忙碌了这么多秒”并且它们不包括当GPU被借给其他东西时作业花费在排队上的时间。往返是提交直到收到结果。在公布的案例中队列是空的。不保证每种情况下的输入上传都在该数字内。不要从往返行程中减去GPU秒并将余数称为“上传”也不要在GPU秒的基础上添加猜测的上传。根据2026-10-02的生产说明进行检查:例子 渲染了什么 GPU时间 往返旅行4帧预览 旋转立方体四个640×360的瓷砖16个样本场景灯 大约4 s 大约8 s短MP4 24帧1280×72064个样本 大约58.7 s 大约65岁GPU:英伟达RTX PRO 6000 Blackwell Max-Q工作站版96 GB。基准页面上的日期采用UTC。24帧案例来自2026-09-30 / 2026-10-01日志。您可以重新运行的内容《黑客帝国》使用了你可以下载的小场景包括。页面的命令形状是:janction-render render cube_scene.py --frames 1-24 --size 1280x720 --samples 64 --output png --wait那些文件重现了黑客帝国的场景。它们与历史上产生类似立方体的每个Claude.ai抄本并不完全相同。如果您的重新运行不同意保留您的分辨率样本帧数引擎搅拌机版本以及队列是否是空的旁边的数字。默认为“循环”。EEVEE可用于最终作业并增加了每个作业的着色器编译因此一帧EEVEE计时不是估计长EEVEE动画的好方法。render_estimate是用于新场景的数字。https://www.iissbbs.com在那个场景被渲染一次之后以后估计可以使用它自己的历史。公布的一个1920×1080帧在128个样本下的“大约11秒”是估算者对光场景的基线而不是承诺。矩阵似乎在说什么它没有说什么在这些简单的场景中从32个样本移动到128个样本增加了大约10%100帧的运行大约是24帧运行的四倍。每帧时间由固定的工作支配:场景构建、去噪、文件写入。在该表中每720p帧大约2.4秒每1080p帧大约5.2秒。那个模式是关于那些场景的。一个体积一个大的纹理或者一个实际上花费时间在采样上的着色器将不会跟随它。基准页面是这么说的。引用“样品是免费的只有分辨率才重要”而没有现场是一种错误的引用。免费配额是第三个时钟测试配额是GPU秒在代码中默认为每天每键600每个网络1200重置为00:00 UTC。上面24帧的例子大约是一个GPU分钟所以只有在场景保持廉价的情况下几个这样的剪辑才适合一天。较重的场景可能会在第一次最终渲染时耗尽配额。超过配额返回429quota_exceeded和resets_at。工作被拒绝而不是被保留。拆分它不会创造新的每日预算。测试期间不收取任何费用。在基准测试页面上0.1 JPY/GPU秒的计划速率被标记为已计划。这不是一项法案。不要对其他服务使用这些数字此数据集中没有受控的Colab运行。Colab自己的常见问题解答说GPU类型空闲超时和寿命各不相同免费笔记本根据可用性最多运行12小时。也没有被控制的羊。SheepIt是免费的没有API。当志愿者拿起帧时一个长动画可以更快完成。那是一个不同的系统。Sceneplane于2026年10月2日在其网站上公布的免费计划包括每月30分钟的计算时间。那里的计算包括场景构建和导出。这不是你可以从上表中减去的GPU秒数字。
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