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ET框架:让Unity客户端与C服务端不再各写一套
ET框架让Unity客户端与C#服务端不再各写一套【免费下载链接】ETUnity3D Client And C# Server Framework项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/et/ET做多人游戏时最常被卡住的是服务端逻辑和客户端各写一遍分布式调试又要同时开好几个进程。ET框架的做法是让Unity客户端和C#服务端共用同一套逻辑代码并把分布式服务端的联调压缩进单个进程主要面向要同时管客户端与服务端的团队。 ET框架核心设计组件化、单进程与跨平台实体与组件把功能拆成可拼装的块ET把游戏对象统一拆成实体Entity一切事物的基本单位实体上可以挂组件Component挂在实体上的独立功能块。也就是说Player可以按需组合网络、属性、技能这些组件各块独立扩展、互不拖累。传统做法是在一个大类里堆方法或者层层继承这里是基础实体 组件拼接组合关系一眼可见。原理展开可以看组件式设计说明。单进程联调分布式不再要多开窗口ET开发期把全部服务器组件挂在同一个进程上整套分布式拓扑在一个进程里就能模拟和断点调试。所以你可以像调本地代码一样调集群。传统做法是多个终端手动启动、逐台同步状态这里是开发单进程发布时用简单配置拆成多进程部署代码不用改。一套C#跨平台Windows开发、Linux发布服务端基于.NET 8.NET Core的当前版本编写Windows上用Rider或Visual Studio调试发布直接跑Linux同一份代码不用改写。传统做法是客户端用C#、服务端换Go或Java两边重复实现玩法这里两端语言统一公共逻辑直接复用。 ET框架从克隆到运行环境搭建步骤环境要求Rider 2024.3、.NET 8 SDK、Unity 6000.0.25。克隆仓库git clone https://gitcode.com/GitHub_Trending/et/ET在Unity Hub中打开ET文件夹完整步骤见运行指南把外部脚本编辑器配置为Rider获取GitHub Token配置包管理器安装状态同步Demo包或帧同步Demo包在菜单运行ET→StateSync→Init或ET→LockStep→Init编译ET.sln解决方案打开Init场景点Play即可一体化运行也可以独立启动服务器![ET框架帧同步演示加载画面](https://raw.gitcode.com/GitHub_Trending/et/ET/raw/5cab01f7a8bee5f49f4781eebe9e2b1c6d7ebe0f/Packages/cn.etetet.lockstep/Assets/GameRes/Loading/Sprites/Warrior_Background2 1.png?utm_sourcegitcode_repo_files)⚙️ ET框架热更新、网络协议与AI值得展开的几件事热更新ET把所有逻辑方法做成扩展方法打进热更DLL运行时重新加载DLL即可生效不需要重启服务器。也就是说线上修数值、改行为不用停机发版。想动手可以从服务端启动流程切入观察DLL加载时机。多网络协议ET除了TCP还支持ENet和KCP两种可靠UDP协议。当客户端网络丢包率高时这两者的延迟表现更稳MOBA、竞技类玩法尤其用得上。建议先从TCP通路读起再切KCP做对比测试。内置AI框架ET带了行为树等常见AI实现NPC行为可以直接用节点拼出来不必每个项目从零写状态机。切入入口就是下面两篇AI文档AI框架总览先建立概念行为机实现看落地方式。顺带一个硬指标商业MMO千古风流用ET在64核、128G内存的单物理机上承载1.5万在线Release版本再开优化性能还能翻倍。 ET框架适合谁 延伸入口ET适合做MMO、MOBA或任何大型多人玩法、客户端服务端都用C#的团队如果你只是单机休闲小游戏、暂时没有分布式需求它的分布式那套能力可能用不太上。延伸阅读环境搭建与运行指南Actor模型分布式通信机制协程与单线程异步为什么服务端选择.NET Core【免费下载链接】ETUnity3D Client And C# Server Framework项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/et/ET创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考
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